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  • WORLD JOURNAL ON EDUCATIONAL TECHNOLOGY: CURRENT ISSUES//(VOL. 14, ISSUE 3)

    Volumen: 14, Numero: 3, Páginas: 797-816 pp.

    GAMIFICATION IN HIGHER EDUCATION: A REVIEW OF THE LITERATURE

    Abstract

    Gamification is a learning technique that transfers the mechanics of games to the educational environment in order to achieve better pedagogical results mediated by technological tools, this technique is used as an alternative to the traditional teaching methodology that is increasingly used in higher education, which is why the objective of the study is to know how gamification influences the teaching-learning process in higher education. In order to answer this question, a systematic review of the literature is carried out, based on the analytical method, using the scientific databases Web of Science and SCOPUS for the search of information. The impact of gamification within the formative context is significant since its evolution as a didactic strategy manages to meet the educational objectives improving learning outcomes, its application is methodical that considers the principles and appropriate elements of the game to solve problems and promote learning, which causes the change of student behavior, because it takes advantage of the main motivations of human behavior in two ways connected to each other: reinforcements and emotions, thus obtaining effective and motivated learning, reaching several types of knowledge, such as: declarative, conceptual, regulated, procedural, soft skills, affective and psychomotor mastery, which demonstrates its versatility and usefulness in learning environments.


    Keywords


    Game based learning, Higher education, Edugame, serious game, gamification.


    Resumen

    La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin delograr mejores resultados pedagógicos mediados por herramientas tecnológicas, esta técnica se utiliza como alternativa a la tradicionalmetodología de enseñanza que cada vez es más utilizada en la educación superior, es por ello que el objetivo del estudio es conocer cómoLa gamificación influye en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación superior. Para responder a esta pregunta, una revisión sistemáticade la literatura se lleva a cabo, con base en el método analítico, utilizando las bases de datos científicas Web of Science y SCOPUS parala búsqueda de información. El impacto de la gamificación dentro del contexto formativo es significativo desde su evolución como herramienta didáctica.estrategia logra cumplir con los objetivos educativos mejorando los resultados de aprendizaje, su aplicación es metódica que consideralos principios y elementos apropiados del juego para resolver problemas y promover el aprendizaje, lo que provoca el cambio decomportamiento de los estudiantes, porque aprovecha las principales motivaciones del comportamiento humano de dos maneras conectadas entre sí:refuerzos y emociones, obteniendo así un aprendizaje eficaz y motivado, alcanzando varios tipos de conocimientos, tales como:dominio declarativo, conceptual, reglado, procedimental, de habilidades blandas, afectivo y psicomotor, que demuestra suversatilidad y utilidad en entornos de aprendizaje.


    Palabras Clave


    Aprendizaje basado en juegos, Educación superior, Edugame, serious game, gamificación.





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