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  • JOURNAL OF POSITIVE SCHOOL PSYCHOLOGY//(VOL. 6, NUM. 4)

    Volumen: 6, Numero: 4, Páginas: 10311-10330 pp.

    MODEL FOR AUGMENTED REALITY APPLICATIONS WITH GESTURAL INTERFACE FOR CHILDREN (MARAGIC)

    Abstract

    The technological development achieved by humanity has led to the generation of many learning methods that have changed how human being learns. Today, it is common for "traditional" teaching and learning processes to be strengthened through the use of technological environments and tools. The adoption of ICT and ubiquitous computing has created new methods and methodologies for both formal and informal education. In this context, both Augmented Reality (AR) technology and the new interaction modalities provided by sensor-based devices that detect and interpret the movements of the human body, make it possible to build innovative learning spaces that combine real and virtual elements, are interactive in real-time and are recorded in three dimensions (Azuma, 1997). This type of resource added to the[1] Interaction of Natural User (provided by MS Azure- Kinect) makes it possible to take advantage of the experiences and previous knowledge that human beings acquire when managing ourselves day by day in our environment. Different cognitive and learning processes can potentially be supported by this type of technology at different levels and modalities of training. The present work presents a model that guides the development of learning objects based on Augmented Reality and Natural User Interfaces, to improve and facilitate learning processes. The proposed model has been validated through its use in the design or implementation of two applications KARMLS [2] SAM-RAK [3] tested with children of 3rd year and EGB belonging to 4 Educational Units of the city of Riobamba Ecuador, demonstrating that its use facilitated learning of the participating children who used the resources developed based on MARAGIC.


    Keywords


    augmented reality, child education, learning game, human-computer interaction.


    Resumen

    El desarrollo tecnológico alcanzado por la humanidad ha llevado a la generación de muchosmétodos de aprendizaje que han cambiado la forma de aprender del ser humano. Hoy en día, es común quefortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje "tradicionales" mediante el uso deentornos tecnológicos y herramientas. La adopción de las TIC y la computación ubicua hacreó nuevos métodos y metodologías para la educación formal e informal. En estocontexto, tanto la tecnología de Realidad Aumentada (AR) como las nuevas modalidades de interacciónproporcionada por dispositivos basados ??en sensores que detectan e interpretan los movimientos del ser humanocuerpo, posibilitan la construcción de espacios innovadores de aprendizaje que combinan lo real y lo virtualelementos, son interactivos en tiempo real y se registran en tres dimensiones (Azuma, 1997).Este tipo de recurso añadido a la[1] Interacción de Usuario Natural (proporcionado por MS Azure-Kinect) permite aprovechar las experiencias y conocimientos previos quelos seres humanos adquirimos al gestionarnos día a día en nuestro entorno. DiferenteLos procesos cognitivos y de aprendizaje pueden ser apoyados potencialmente por este tipo de tecnología endiferentes niveles y modalidades de formación. El presente trabajo presenta un modelo que guíael desarrollo de objetos de aprendizaje basados ??en Realidad Aumentada y Usuario NaturalInterfaces, para mejorar y facilitar los procesos de aprendizaje. El modelo propuesto ha sidovalidado a través de su uso en el diseño o implementación de dos aplicaciones KARMLS [2]SAM-RAK [3] probado con niños de 3° año y EGB pertenecientes a 4 Unidades Educativasde la ciudad de Riobamba Ecuador, demostrando que su uso facilitó el aprendizaje de laniños participantes que utilizaron los recursos desarrollados a partir de MARAGIC


    Palabras Clave


    realidad aumentada, educación infantil, juego de aprendizaje, humano-computadora Interacción.





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