INFORMATICS//(VOL. 8, ISSUE 2)
Volumen: 8, Numero: 2, Páginas: [17] p.
The teaching?learning process, at each educational level, is often an open problem for educators and researchers related to the stated topic. Researchers combine emerging technologies to formulate learning tools in order to understand the abstract contents of the subjects; however, the problem still persists. A technological learning tool would be effective when projected into an educational model that looks at motivation, usability, engagement, and technological acceptability. Some of these aspects could be attributed through the use of augmented reality and games. The aim of this work is to analyze, in the literature, the trends of learning models based on computer technologies for an effective and enjoyable learning activity. The analysis of the literature in that context?emphasizing acceptability, categories, entertainment, educational models?shows that it is still not well explored
El proceso de enseñanza-aprendizaje, en cada nivel educativo, suele ser un problema abierto paraeducadores e investigadores relacionados con el tema planteado. Investigadores combinan tecnologías emergentesformular herramientas de aprendizaje para comprender los contenidos abstractos de las materias; sin embargo,el problema aun persiste. Una herramienta tecnológica de aprendizaje sería eficaz cuando se proyectara en unmodelo educativo que analiza la motivación, la usabilidad, el compromiso y la aceptabilidad tecnológica.Algunos de estos aspectos podrían atribuirse al uso de la realidad aumentada y los juegos. losEl objetivo de este trabajo es analizar, en la literatura, las tendencias de los modelos de aprendizaje basados entecnologías para una actividad de aprendizaje eficaz y agradable. El análisis de la literatura en esecontexto?enfatizando la aceptabilidad, las categorías, el entretenimiento, los modelos educativos?muestra que esaún no está bien explorado